| 「ゲーム甲子園2006」 授賞作品概要 |
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| ■審査員 |
岡田耕始((株)ガイア 代表取締役)
川村順一((株)デジタルスケープ エグゼクティブプロデューサー)
杉山知之(デジタルハリウッド大学・大学院 学長)
鈴木理香((株)シング 取締役副社長)
薗部博之((株)パリティビット 代表取締役)
馬場章 (東京大学 教授・日本デジタルゲーム学会 会長)
浜村弘一((株)エンターブレイン 代表取締役社長)
広井王子((株)レッド・エンタテインメント 取締役会長)
水口哲也(キューエンタテインメント(株) 代表取締役CCO)
(敬称略・五十音順) |
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| ■大 賞 「リターンマン」/黒岩英夫 (賞金 100万円・賞品 トロフィー) |
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<作品内容>
「リターンマン」は、もし過去に行けたなら!そんな思いで作ったタイムスリップアクションパズルです。
遊び方は、まず未来から来るであろう自分を想定しながら現在の自分を操作しカギを取っていきます。その後、過去に戻り過去の自分と協力しながら、さらにカギが取れるように進めていきます。それを繰り返してフロアのカギを全部取りドアから脱出すればステージクリアです。
過去に戻れる回数には制限がありステージごとに回数が違います。さらにステージ内では時間制限とライフがあります。あまり激しく動くとライフの減りも激しくなるので気をつけてください。過去の自分に干渉しすぎてクリア不能になる場合もあるのでうまく協力してパズルを解く必要があります。
<講評>
●これは面白い!!ハマる!!!アクション性、リアルタイム性もあり構成も良く出来ている。MAPを考えるのが大変だったと思うけど。(岡田)
●パズルゲームとして、多次元的な時間を求めてくるところが、斬新でありこのゲームの面白さを決定的にしている。複数人を使い分けるパズルゲームは珍しくないが、自分の過去の行動結果によるものは珍しい。プレイヤーの動きをトレースするキャラクターがだんだん自分の分身のように見えてくるところが楽しさを引き立てている。欲を言えば、自分の行動結果によって答えの多肢分岐などがあったら、なおよかった。(杉山)
●なるほどのアイディア。完成度はまだ低いが画面周りや世界観を作り込めば期待できる。その場合このトリックを生かした面作りが勝負。(薗部) |
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| ■部門賞(賞品 盾) |
| □企画アイディア部門 「ヘキサイティング・コネクション・オンライン」/いっぷく三昧 |
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<作品内容>
「ヘキサイティング・コネクション」は、オンライン対戦のパズルゲームです。ルールはとてもシンプルです。つなげるだけ。でも「上手に」つなげないと高得点が狙えません。「つなげる」だけのシンプルなルールなのに、読み合い、ジレンマ、ギャンブルといった知的な興奮が味わえます。簡単に遊べるのに奥深い、だから楽しいのに疲れない、もう一度遊びたくなるゲームです。
<講評>
●集まる時間や場所がいらないオンラインでボードゲームを楽しむ着眼点と、線路の建設予定やチャンスカードなどゲームが単調にならない工夫は良い。ただ、一般のボードゲームに比べて駆け引きの要素が少ない印象を受けるので、線路という設定を生かしたシステムを組み入れるともっと面白くなりそうです。(鈴木)
●こういうゲームを神経系ゲームというのだろうか?思考ゲーム・パズルゲームがもっているハラハラドキドキ、そしてイライラ感をみごとに発揮したゲーム。デザインも良い。(馬場) |
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| □ゲームプログラム部門 「食べる」/藤本幸平 |
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<作品内容>
公共の場にゲームを存在させる新構想『パブリック・ゲーミング』のモデルを制作しました。ゲームが公園のように、人々の交流を作るのなら、「面白い」以上の力を発揮するのではないでしょうか。公共物として多くの人に迎えてもらう為に、1ボタン操作、最大100人以上同時プレイ可能です。プレイヤーは、サバンナの食物連鎖に組み込まれ、喰らい合い、生きていきます。また、このゲームには目的がありません。公園の遊具のように、自由に目的を考え、決める事ができます。今回は同時に、食に対する思いをゲームに込めました。でも、人々の交流が作り出す価値に比べたら、作品のメッセージ性はどうでもいい事なのかもしれません。
<講評>
●ゲーム性、グラフィック、操作性にサプライズがある。パブリックゲームという発想に、可能性を感じた。食べるという、原始的なアクション。そのアクション自体に快感がある。ネットワークが一般に普及しつつある新しい世代に、一石を投じる作品になると思う。(浜村)
●評価が分かれるだろうが、好きなタイプのデジタル作品だ。クリアという考えはなく、その意味は参加したプレイヤーたちが考えればいい。(広井) |
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| □ゲームプログラム部門 「Line&Ball」/小形雅博 |
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<作品内容>
重力無しの画面に常時移動している2つボールがあるのでそのボールを・・・
1:マウスドラッグで画面に線を引く
2:ボールを線に当て反射させる
3:1〜2を繰り返し、2つのボールを結ぶ線(ライン)をゴールに触れさせる
という流れです。
これだけだと物足りないのですが、「ラインがステージにある障害物を跨いでいるとゴールに触れても無効」などステージとルールでゲームを面白くする事を図っています。
<講評>
●伸び縮みするバトンの両端に取り付けられた硬質ゴムを、地面に落とさないようラケットで弾いている触感を得ました。この触感が思いのほか心地よく、このような感覚を得る機会をくれた作者に拍手です。(川村)
●この手のゲームは以前からあるが、玉を2個にしたのがミソ。周りのギミック次第でもっと面白くなる可能性がある。(薗部) |
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| □コンセプトシート部門 「っ!」/石川睦 |
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<作品内容>
時限装置つきバランス脱出ゲームです。押し迫る時間とバランスを保つ緊張感切迫感に対し、目的のフロアに到達した安堵感とのギャップは、ある種の快楽を生み出すかもしれません。多人数プレイができるようにすると、ちょっとしたパーティーゲームにもなります。
<講評>
●オンラインカジュアルゲームとしての可能性を感じるゲームです。プレイヤーのハラハラドキドキ感を増幅し、感情移入を助けるキャラクターの存在があってもよいと思います。(川村)
●これはゲームのバベルの塔?それともゲームのピサの斜塔?パスワードを見つけていくうちにプレイヤーを不思議空間にいざなってくれるゲームだ。塔のあやうさは人生のあやうさか……(馬場) |
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| □サウンド部門 「世界樹」/古田哲朗 |
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<楽曲の世界観>
世界樹とよばれる神木を中心にストーリーが展開するロールプレイングゲームをイメージしています。すべてのはじまりである世界樹は、現在光を失ったまま、ただそこに存在しています。その命なき力を利用し世界を破滅へと導こうとするラスボスの野望を打ち砕いた主人公たちですが、世界は少しずつ崩壊し始めます。仲間の一人が全身全霊の祈りを捧げると、一瞬の暗闇の後、空から一粒の光が舞い降り、命が再び息づき始め、物語を終えます。神木を中心とするストーリーを想像したため、神秘性、無国籍感、暖かさ、また世界の中心にたたずむ雄大さを織り込んだ作品を目指しました。
<講評>
●音楽により、シーンが頭の中にビジュアライズできた。音源の選び方もエフェクトもよく研究されている。音楽的にいろいろ引き出しを持っている作曲家だと感じた。(杉山)
●メロディもしっかりしているし、情景的で叙情的な音楽だと思います。イメージの組み立て方が素晴らしいです。これからの活躍を期待しています。(水口) |