■ゲーム甲子園の特徴■
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| ゲーム甲子園には、従来のコンテストとは異なった以下のような特徴があります。 |
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| ●優秀作品を積極的に製品化します。 |
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従来の多くのコンテストは、表彰を主な目的として行われていました。
しかし、ゲーム甲子園では、応募された企画の製品化を目的とし、優秀作品・優秀な人材を業界デビューさせることにより、業界の活性化を目指します。
その為に製品発売元の候補として各協賛企業のご協力を仰いでいます。 それにより優秀作品は迅速な製品化が可能となります。
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| ●後援・協賛企業は下記の通りです。 |
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(2005年9月1日現在)
なお、協賛企業の代表者により、実行委員会は組織されています。
さらにその下部組織として、実務を行うゲーム甲子園事務局(以下事務局)が存在します。
<後援>
経済産業省
<協賛企業>
株式会社アトラス
株式会社スパイク
テクモ株式会社
株式会社ナムコ
株式会社ハドソン
株式会社バンダイ
バンダイネットワークス株式会社
株式会社バンプレスト
株式会社フロム・ソフトウェア
株式会社マーベラスインタラクティブ
山佐株式会社
(五十音順)
学校法人河合塾学園 トライデントコンピュータ専門学校
学校法人菅原学園 専門学校デジタルアーツ東京・仙台
デジタルハリウッド大学・大学院
株式会社デジタルスケープ
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| ●企業へのプレゼンテーションのチャンスを提供します。 |
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製品化も重要な目的ですが、もう一つ優秀な人材の発掘も重要な目的としております。
作品が製品化されなくても、優秀な作者には業界デビューのチャンスがあります。
特に「企業に自分を売り込みたい」とお考えの積極的な方の応募をお待ちしております。
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| ●スピーディーな製品化を行うために毎月末日までに届いた作品を随時審査します |
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今までのコンテストのように応募期間終了後に審査をする訳ではありません。 製品化するにあたり、作品の鮮度という部分も重要な要素になってきます。
そのため募集期間中、毎月末日までに集まった作品を随時審査します。
この月間の審査が第1次審査となります。
その第1次審査終了後に各協賛企業に審査通過作品を評価して頂きます。 この時点で、協賛企業から希望があった場合には、具体的な製品化の打合せに入る可能性があります。
その為、募集期間中であっても、製品化作業が始まる場合があります。 |
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■製品化される作品と受賞作品それぞれの違いについて■ |
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| ●製品化される作品とは |
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製品化される作品に明確な基準は存在しません。
第1次審査を通過した作品全てに可能性があり、最終的な判断は各協賛企業が行います。あえて言うとすれば、協賛企業の判断が唯一絶対の基準となります。
その為、実行委員会が、どんなに優秀な作品と判断しても、協賛企業が製品化を望まなければ、製品になることはありません。
もちろん、その逆に月間優秀賞等に選ばれなかった作品が協賛企業の目にとまり製品化される場合も十分考えられます。
作品のクオリティー自体も、もちろん重要ですが、製品化される場合にはその作品の「発展性」が1つのポイントになると思われます。
「発展性」とは、簡単にいえば、各協賛企業にいかに製品化された時の最終形態をイメージさせられるかという事です。
また、製品化する場合、コストという要素を外して考える事はできません。
壮大なスケールの作品など、いかに内容が優秀でも、それを製品化にするのに莫大な費用が必要になると判断された場合には、製品化は難しいかもしれません。
逆にお手軽と思える作品でも、製品化に比較的費用がかからないという事で、製品化される場合も考えられます。
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| ●受賞作品について |
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| 受賞作品は、純粋に応募された時点での作品自体のクオリティーを基準に審査します。 応募された時点での作品そのままを審査しますので、製品化に向けての発展性などは、基本的には考慮しません。
それぞれの違いを簡単にいいますと。 受賞作品は「現在」を評価します。 製品化される作品は「将来」を加味した評価になると思います。
従いまして、必ずしも受賞作品=製品化ではありませんので、その旨ご理解ください。
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(C)ゲーム甲子園実行委員会 |
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