ゲーム甲子園
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ゲーム甲子園2005
 
 

2月に予定していた結果発表が遅れてしまい大変申し訳ありませんでした。
予想外に審査に時間がかかってしまいました。
発表をお待ちの皆様には大変ご迷惑をお掛けしました。
心よりお詫び申し上げます。
さて、4ヶ月間の募集期間内に364通の応募がありました。
前回の開催に比べ、募集期間が1ヶ月短縮になったにも関わらず、前回とほぼ同数の応募があり、事務局としましては大変嬉しく思います。
また、多数の応募に事務局一同心から感謝いたします。

早速ですが、「ゲーム甲子園2005」の結果発表をさせて頂きます。
   
始まります、3度目のクリエイターの熱き戦い・・・
 
●ゲーム甲子園2005
ノミネート作品 以下の14作品がノミネートされました。
 

企画アイディア部門:Color Invasion/徳原好人
企画アイディア部門:The throw worker/城崎雅夫
企画アイディア部門:北風坊や/佐藤睦
企画アイディア部門:Rave Shooter/NOV
企画アイディア部門:Dual/NOV
企画アイディア部門:まるちん/伊神央人
企画アイディア部門:ジャングル・パイレーツ(仮)/モリヤマ タカヒロ
企画アイディア部門:〜生まれた絆 新たな挑戦〜Trust/シンディー

ゲームプログラム部門:リバシス/黒岩英夫
ゲームプログラム部門:STARDUST・Bind☆/松本裕貴
ゲームプログラム部門:Sense Exchange/古市雅邦
ゲームプログラム部門:Money Wars/ロッチ

サウンド部門:ブルー☆スター 他/マサイ☆スター
サウンド部門:Memory of mind/あさぎ漣

以上14作品
 
●審査員
 

岡田耕始(潟Kイア 代表取締役)
杉山知之(デジタルハリウッド大学・大学院 学長)
鈴木理香(潟Vング 取締役副社長)
薗部博之(潟pリティビット 代表取締役)
浜村弘一(潟Gンターブレイン 代表取締役社長)
広井王子(潟激bド・エンタテインメント 取締役会長)
水口哲也(キューエンタテインメント梶@代表取締役CCO)

(50音順敬称略)
 
●大 賞(賞金100万円・トロフィー)
 
企画アイディア部門:まるちん/伊神央人
 
●部門賞(盾)
 

ゲームプログラム部門:Money Wars/ロッチ
企画アイディア部門:ジャングル・パイレーツ(仮)/モリヤマ タカヒロ

サウンド部門:Memory of mind/あさぎ漣
 
●ゲーム甲子園2005 授賞作品概要
 
〜大賞〜
部門を超え、エンタテインメント性、斬新さにおいて他を圧倒し、全ノミネート作品中最も優れた作品を選考します。
 

「まるちん/伊神央人」
<作品内容>
“まるちん”はタイヤと棒から生まれた星の精。「転がる」と「棒を突き出す」の動作のみで様々な星域を冒険するアクションゲームです。ステージは多彩な重力環境、材質、ギミックで構成され、物理的なリアクションを体感する新鮮なプレイ・テイストが楽しめます。

<講評>
●非常に細部まで考えていて企画書としては良いと思います。本人の中ではゲームが心地よく動いているのでしょうが、操作性や様々なシチュエーションでの課題が多くあるように思えます。(岡田)
●まず、ストーリーが良い。ゲームシステムは、文章だけでも、たいへんわかりやすく、確かに誰にでも、すぐにプレイできそうだ。キャラクターデザインも、とても上手。また、クリアするステージについても詳細まで、考えて作り込んであるところは、たいへん素晴らしい。作者の頭の中では、すでに「まるちん」が、ちゃんと動いていることが良くわかる。手書きの企画書というところから、「まるちん」の持つ暖かみを伝えている。企画としての完成度は、とても高いと感じた。(杉山)
●アクションとパズルの要素をしっかりと取り入れて作られた企画。攻撃、ジャンプなどがプレイヤーの意志通りにできるかどうか、かなりタイミングがシビアなゲームになりそうです。単純で難しいゲームが奥深さの魅力につながれば、プレイヤーの心を捉えることができるとは思うのですが、そのあたりのバランスと世界観をうまく阜サできれば、かなり面白いゲームになると思います。(鈴木)
●面白くなりそうな雰囲気。ちょっとキャラが弱い気がするのでそこを工夫すれば。(薗部)
●重力をいかして、というコンセプトはおもしろいが、企画書を見ていくと、キャラクターの動きが、地形次第で何でも出来るような設定に見えてくる。良質のアクションゲームは、動きが新鮮で、かつ、そのアクション自体が快感に直結していること。そこには、制限のなかで創意工夫があったはず。盛り込みすぎて、初期コンセプトから離れてしまっているような感がある。(浜村)
●これは企画書として楽しめた。ゲーム性も新しさを感じる。マイキャラについては、少しキャラクター性に弱さを感じるが、すぐに商品化できそう。(広井)

●企画の内容もしっかり書かれているし、デザインも詳細に至るまで描かれているし、いい企画書です。作りながらキャラクターの魅力や音楽などを詰めていけば、そこそこの商品になるのではないでしょうか。(水口)
 
〜部門賞〜
各応募部門の中で、他作品と比べ最も優秀な作品を選考します。
 
<企画アイディア部門>
「ジャングル・パイレーツ(仮)/モリヤマ タカヒロ 」
<作品内容>
「1つのフィールドでみんなで遊ぶ」「1 FIELD MULTIPLAY」 の「対戦パズルゲーム」です。ルールは簡単。1つのフィールドを舞台に、互いにタルを投げ合い、頂上にあるお宝を先に奪った方が勝ち!「だるま落とし」+「山崩し」をコンセプトに誰もが気軽に参加出来るパズルゲームになっています。今までの、隣の家に不審物を送り合うような戦いだった対戦パズルゲームに、将棋やオセロなどの対戦パズルゲームが本来持っていた「熱い駆け引き」を取り戻し、「FSP」や「対戦格闘ゲーム」などが持つ、手に汗握る「スピーディーな攻防」を新たに盛り込みたいと考えました。
ニンテンドーDSの持つ最大の特徴であるペンタブレットをあえて使わない「Don't Touch Generation!」を一人で掲げ、その他の特徴である2画面、Wi-Fi、マイクを生かしたゲームになっています。

<講評> (抜粋)
●基本ルールは簡単で分かり易いと思います。様々な視点から色々と考えていて良いと思います。が、シンプルな割に要素が有り過ぎて散漫になってしまっています。もっとシェイプアップすると良いでしょう。(岡田)
●対戦モードで、ぜひ、やってみたくなるゲームだ。縦と横の展開があるので、スピードだけでは無く、頭脳プレイも要求されそうだ。魅力的なゲームシステムを考案しただけでなく、キャラクターデザインや、サウンドのイメージまで、出来ているのが凄い。企画書の完成度は、トップレベルだった。(杉山)
●海賊と樽のパズルゲームの組み合わせは、設定としてわかりやすく、面白いと思います。ゲームモードのそれぞれには、まだ工夫が必要だと思います。ワンピースのミニゲームに合いそうですね。(鈴木)
●面白そうだしやってみたい気がする。企画書もよく書けているがゲームそのものよりも、周辺の説明に終始してしまっているので、奥が深いのかどうかがわからないのが残念。(薗部)
●この操作方法だと、おもったところにタルを投げやすいのかな?ゲームの基本コンセプトはおもしろそうだけど。気になるのは、そこ。少なくとも、裏側や隣接した高い位置には、置きにくい気がする。アクションパズルで、基本動作に支障が出るというのは、いきなりプレイヤーを興ざめさせるもかも。(浜村)
●シンプルだが戦略性があり大変よくまとまっている。画面構成とキャラクターを考えてゆけば商品化できる。(広井)
●3Dであることのメリット、特にブロックが立体であることのメリットを体験として面白く仕上げようという姿勢には共感します。もしこの体験が面白いものであれば、それだけで何度もトライしてしまう可能性は充分にあります。(水口)

 
<ゲームプログラム部門>
「Money Wars/ロッチ」
<作品内容>
次々と募金箱に募金されるお金を、募金箱がいっぱいにならないように換金していく落ものパズルです。1円なら5枚並べると5円に、5円なら2枚並べると10円にと、基本的な換金のルールに従ってお金は1つに両替されます。また、1000円以上のお金はアイテムとして使用することができ、相手の邪魔や自分を助けたりすることもできます。お金が連続して両替されると、連鎖になり相手に被害を与えることができます。お金が溢れそうになるとその列の床が抜け、床が全部なくなるとゲームオーバー。タイトル画面から遊ぶことができるのもこのゲームの特徴です。このゲームで遊んだら、帰りにフラッと募金がしたくなるかも?!

<講評>
●ハマる!!最初は分かりにくかったが分かりだしてやり込むとハマる。敢えていうならゲーム性をこのようなテトリス型ではなく違う形で完成できれば斬新さを強調できるのでは?(岡田)
●コインを集めると換金されて行くというアイディアが、秀逸だ。マウス操作で行うインターフェースも、使いやすかった。グラフィックスの色彩が、もう少し洗練されるだけで、もっと印象の良いゲームになると感じた。(杉山)
●ゲームとしての流れはよく出来ていると思いますが、ゲームルールがシンプルすぎて、繰り返し遊ぶには単調です。もう一工夫ほしいところです。(鈴木)
●絵柄の雰囲気は良い。ゲームとしてはよくある落ちゲーの域を脱していない気が。(薗部)
●おもしろい!落ちものゲームの発想は、よくあるものだけど。両替をするというところは、目の付け所がいいね。そのまますこしお化粧をして、DS商品として発売してもおかしくない作品だと思う。(浜村)
●多少あわただしいが、それこそがこのゲームの売りだろう。やはりキャラクターがうまく乗ったら大変おもしろくなるように感じる。(広井)
●ひととおりストレスなく遊べるようになっているので、その点は評価。面白さはオーソドックスなので、もう一ひねり欲しいところ。お金と絡めたアイディアだと尚いい。グラフィックはわざとレトロな雰囲気をだしているだと思われるが、さほどプラスではない。(水口)

 
<サウンド部門>
「Memory of mind/あさぎ漣」
<楽曲の世界観>
争いの絶えぬ世界、滅びいく国々。主人公は、その戦いを勝ち抜いてきた騎士・・・。ある大きな交戦の最中に、世界は光にみちる。その日を境に、世界の誰もの記憶が消失していく。現れる謎の少女・・・それは審判者と呼ばれるものだった。記憶の消失が神の意志であり、人間を一掃しようとしていることを知った主人公は人間の存続をかけて立ち上がる。
という、ストーリーのRPG。従来のRPGとは違い戦って技を覚えレベルアップしていくのではなくあらかじめ覚えていた技が「記憶の消失」にあわせて使えなくなっていくというシステムも考えました。

●曲目
1.OPテーマ曲
2.廃墟と化した街の曲
3.EDテーマ曲
4.記憶をとりもどす音
5.戦いの勝利
6.戦いの敗北

<講評> (抜粋)
●映像につける音楽をとても良くわかっている。まさに作曲家の頭で想定したとおりの、情景が聴く者に伝わってくる。
メロディーラインも美しく、オーケストラレーションも素晴らしい。シンセやデジタル音源ではなく、実際の楽器やオーケストラで聴いてみたくなった。(杉山)
●ゲームのイメージが伝わってきます。
欲をいえばもっとゲームの枠を超えてもらっても良かったと思います。(岡田)

●ストーリー性を感じます。ドラマを想起できます。技術的には、まだまだこれからかもしれませんが。ゲームのサウンドとして、まずますの完成度だと思います。ここからの課題は、オリジナリティーを目指しての差別化ですね。(浜村)
 
●その他のエントリー作品の講評(抜粋)
 
<企画アイディア部門>
「Color Invasion/徳原好人」
●黒が浸食してくる前に、脱出というコンセプトには、サスペンスを感じるし、新規性があって魅力的だ。実際に、モノトーンだけで、どのぐらいの表現ができるかは、実際のディスプレーの種類やメーカーにより異なることもあるので、ちょっと気になった。
オンラインゲームとして、複数人でのプレイを可能とするシナリオも欲しかった。(杉山)
 
「The throw worker/城崎雅夫」
●投げ縄だけで戦っていくという思い切りの良さが魅力的だ。企画のとおり、投げ縄アクションで実現できる攻撃や移動方法は、いろいろ作れそうである。
コントローラーへの機能割り当ても適切であるが、投げてから、目標物に縄が到達するまでに、縄の方向や高さがコントロールできると良いとも思えた。
企画書の完成度が、とても高いことが、たいへん評価できる。(杉山)
 
「北風坊や/佐藤睦」
●ほのぼのとした、世界観に好感が持てます。
風を吹かせて、人を幸せにするというところに、新しさを感じました。
風の吹かせかたにも一工夫あります。
いわれてみればなるほど、次世代には向いている企画かもしれません。(浜村)
 
「Rave Shooter/NOV」
●DSの特徴を生かしたゲーム企画であり、実現性は、たいへん高いが、ゲームそのものは、お馴染みのものであるので、プレイヤーは、すぐにこのゲームを楽しめるということは良い点だが、企画としては新規性が無いのが残念である。(杉山)
 
「Dual/NOV」
●発想OK!分かりやすさOK! もう一捻りは必要だと思いますが、ビジュアルや構成などをもっと整えていけば面白そうです。(岡田)
 
「〜生まれた絆 新たな挑戦〜Trust/シンディー」
●目の付け所が斬新です。
ダビスタのようなブリーディング要素に加えて、犬との信頼関係も重要になってくる。
レースでの駆け引き、選手権の組み合わせも、おもしろそう。
なにより楽しさが伝わりやすいと言うところに好感を覚えました。
すぐ商品化できる企画だと思います。(浜村)
 
<ゲームプログラム部門>
「リバシス/黒岩英夫」

●おもしろい。パズルゲームとしての中毒性がとても高い。
ミニゲームとしては、すでにもう完成している。
演出的にお化粧をすれば、携帯電話のアプリとして、すぐにでも出せるかな。
配列によっては、どうしようもなく手詰まりになるところもある。
どのパズルゲームにも、そんな要素はあるけど。
可能性がある限り論理的に解決できるような追加ギミックが入れば、より完成度は上がる。
(浜村)

 
「STARDUST・Bind☆/松本裕貴」

●ゲームとして成り立つルールや要素を備えたプログラムでした。グラフィックもリリカルで、プレイヤーを楽しませる要素になっていました。「囲む」だけでなく、「引っ張って上げる」アクションがあるのは面白いと思います。ただキー操作は難しくて思うようにプレイしづらく、ここを改良すればかなり違う印象になると思います。(鈴木)

 
「Sense Exchange/古市雅邦」

●ちょっと驚きました。音だけでゲームをするという、その発想。しかもゲームとして成立している。もっともっとシェイプアップは必要だけど、その企画力の秀逸さは、見事。(浜村)

 
<サウンド部門>
「ブルー☆スター 他/マサイ☆スター」

●作曲者の作品PRのコンセプトと、サウンドが調和していることが、とてもマッチしている。3曲とも、気持ちよく聴けるのだが、私は2曲目のスペーシーなエコーが好きである。
アレンジも、ツボを得ている。もう少しだけ、印象に残るメロディーラインがあれば、完璧だと思う。(杉山)

 

以上の結果となりました。
受賞者のみなさま、おめでとうございます。

次回、ゲーム甲子園開催については、まだ未定ではありますが、詳細が決定しだい、ホームページよりご案内させていだきます。
楽しい遊びを考えること、作り出すこと、提供することができるというのは、とても素晴らしいことです。

またみなさんの応募をお待ちしております。

(C)ゲーム甲子園実行委員会
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